ASOBI COIN(アソビコイン) ICOとは?ICOの特徴やメリット・デメリットなどを解説!

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アソビモ株式会社(以下、アソビモ)デジタルコンテンツの二次流通を主とした保護流通プラットフォームを提供する「ASOBI COIN(アソビコイン)」ICOを行うと発表しました。

アソビモは15年以上オンラインゲームを開発・リリースしてきた実績のある会社で、著名なものに累計売上約200億の大ヒットを誇るMMORPGの「アヴァベルオンライン」や同じくMMORPG「イルーナ戦記オンライン」などがあります。

このICOはデジタルコンテンツの二次流通が可能になるプラットフォームの提供を目的としていますが、具体的にはどのような内容なのでしょうか?

そこで今回は、ホワイトペーパーを参考に今回のプロジェクトについて解説していきたいと思います。

ASOBI COIN(アソビコイン)の概要

では、まず今回のプロジェクトについて簡単に見ていきましょう。

大枠としては、冒頭でもあったようにデジタルコンテンツの二次流通を可能にし保護流通を保証するプラットフォーム「ASOBI MARKET(アソビマーケット)」の提供です。

二次流通とは不要になったものを個人または店舗に売却し、さらにそこから購入するといったフリマアプリオークション古本屋などのことです。

これまでは購入した動画やWebコミック、音楽そしてゲームアイテムは、購入して不要になっても売却することができずデータとして残ったままでした。

しかし、ASOBI MARKET(アソビマーケット)では、不要になったデジタルコンテンツを売却して仮想通貨を得ることができます。そして、その仮想通貨はASOBI MARKET(アソビマーケット)内で別のデジタルコンテンツの購入に充てることができるようになるのです。

以上がASOBI KOIN(アソビコイン)ICOの概要ですが、なぜこれまでデジタルコンテンツの二次流通は実現されなかったのでしょうか?

今回ICOを行うアソビモはデジタルコンテンツの特徴が問題点としています。

デジタルコンテンツの問題点とデメリットになる2つの理由

デジタルコンテンツの二次流通が実現されなかった背景には、デジタルコンテンツのメリットとも言える特徴が二次流通においてはデメリットになってしまっているとされています。

それはデジタルコンテンツがローコストで無限に複製でしまうという点です。この特徴がデジタルコンテンツが二次流通には適していないとされる問題点なのです。

なぜ、この特徴が二次流通には適していないのか、それには2つの理由があります。

理由①:コンテンツの価値が失われてしまう

デジタルコンテンツが無限に複製できてしまうということは、コンテンツの価値を著しく損なうという側面があります。

例えば、オンラインゲームで期間限定で入手できるアイテムがあったとします。これは期間限定でしか入手できないからこそ価値があるものですが無限に複製できればその価値はなくなってしまいますよね。

理由②:不正な転売が横行する可能性が高い

デジタルコンテンツの二次流通が可能だったとして、理由①で挙げたような期間限定のアイテムすでに販売がされていないものは母数が少ないことから高価格で取引されることになるでしょう。

すると、高価格で取引されるコンテンツを一つでも入手できればあとは複製して売却するだけで無限にお金を稼ぐことができてしまうので、こういった不正な転売を行うユーザーが現れてしまう可能性が高いのです。

また、コンテンツを従来より低価格で販売できれば購入者はそちらに流れることになってしまい、正規の販売元が不利益を被ることになってしまいます。

ASOBI COIN(アソビコイン)ICOの問題点に対する解決策

デジタルコンテンツの二次流通における問題点についてASOBI COIN(アソビコイン)ICOでは2つのソリューションを掲げています。

ソリューション①:デジタルコンテンツの個別管理

デジタルコンテンツはローコストで無限に複製できることが特徴ですが、二次流通に際してはデメリットとなってしまいます。

そこでコンテンツ一つ一つを個別に管理できるシステムを付与します。具体的にはブロックチェーンを活用した分散型セキュリティシステム(DSS)によってこのコンテンツの所有権はどこにあるのかを明確にし、同じものが複数存在しえない状況にするということですね。

分散型セキュリティシステム(DSS)の実装について

分散型セキュリティシステム(DSS)はデジタルコンテンツの個別管理のために実装しますが、システムはクラウド形式で提供されるため実装手順はDSSクラウドにアップロードするだけと単純です。

アップロードするとDSSが実装済みデジタルコンテンツが出来上がるので、実装に特殊な技術やエンジニアは不要で同人作品も個人でDSSを実装し販売が可能になります。

ソリューション②:二次流通プラットフォームの提供

DSSを実装したデジタルコンテンツは二次流通プラットフォームの「ASOBI MARKET(アソビマーケット)」を介して二次流通を行うことができます。

アソビマーケットがデジタルコンテンツの二次流通または、デジタルコンテンツの保護流通を担う場になるわけですね。

アソビマーケットの基本的なサイクルは下記の通りです。

STEP1:アソビマーケットでASOBI COIN(アソビコイン)を支払ってコンテンツを購入

ユーザーはアソビマーケットでアソビコインを換金します。換金したアソビコインでデジタルコンテンツ(例:マンガ)を購入することができます。

STEP2:不要になったコンテンツを売却しアソビコインを得る

STEP1で購入したコンテンツが不要になったらそのままアソビマーケットで売却し、アソビコインを販売代金として受け取ります。

そして、受け取ったアソビコインで新たにコンテンツを購入できるようになり、売却したコンテンツは別のユーザーがまたアソビコインで購入します。

以上がアソビマーケットの一連のサイクルとなります。

ASOBI MARKET(アソビマーケット)の全体図

アソビマーケットの全体図は以下の通りです。

図にある通り、コンテンツのジャンルはチケット、映画&テレビ、音楽&オーディオ、書籍&マンガ、ゲームアイテムと多岐に渡り、イメージとしてはアソビマーケットという巨大な建物の中ににそれぞれ店舗があるイメージですね。

ゲームアイテムの取引は「Switex Japan」で行います。これまでゲームアイテムの売買は著作権の兼ね合いやマネーロンダリングなど不正の温床となることが危惧され禁止されていました。

しかし、ブロックチェーン技術を用いてコンテンツの取引記録を管理し、透明性を担保することで売買を可能になるわけです。

ASOBI COIN(アソビコイン)ICOのビジョン

次にASOBI COIN(アソビコイン)ICOの今後のビジョンを見てみましょう。

ビジョン①:デジタルコンテンツの二次流通市場規模について

今回のようなプロジェクトの成功の有無は市場規模や価値によるところが大きいですが、デジタルコンテンツの二次流通市場規模は以下の2点から大きく拡大していく市場であると予想されています。

一次デジタルコンテンツの流通規模・需要の拡大

2016年のデジタルコンテンツの市場規模は前年比5.7%増の8兆4156億円であり、コンテンツ市場全体の67.9%となっています。

コンテンツの内容は以下の通りです。

  1. 動画:4兆2916億円
  2. ゲーム:1兆9232億円
  3. 音楽・音声:9025億円
  4. 静止画・テキスト:2604億円
  5. 複合型:1兆378億円

近年では現物を購入するのではなく、データで購入することが広く一般的になってきています。

ネットワークに接続している状態であればどこでも購入可能であり移動などのコストが0で、さらに対応している端末があればどこでも楽しめるという強みがあるデジタルコンテンツは今後も需要が拡大していくでしょう。

デジタルコンテンツの二次流通市場の規模予測

代表的な二次流通とされるチケット販売は、日本で見ると二次流通がチケット販売全体の流通の5%を占めています。

重複デジタルコンテンツは利便性の高さと期限がないことに加え、古くならないことからチケットの二次販売よりは高い割合になると予想されます。

このことから総デジタルコンテンツ流通規模の15%を二次市場とすると、デジタルコンテンツの流通規模は約1兆2000億円に達します。

そして、売却ができないことがデジタルコンテンツの欠点でしたが、今回のプロジェクトでその欠点が克服されることによりデジタルコンテンツの需要は高まり、二次流通市場の規模も大きくなっていくと考えられるわけですね。

ビジョン②:ASOBI MARKET(アソビマーケット)のユーザー確保

新しいサービスはユーザーの確保が不可欠です。今回のプロジェクトにおいても例外ではありませんが、今回のプロジェクトでは実施元のアソビモの100万人を超えるアクティブゲームユーザーに対して二次流通可能なアイテムを提供することをフックに利用ユーザーの拡大を行うとしています。

また、エアドロップを行い、ICOで発行されるトークンのアソビコイン利用者の拡大を目指しています。

そして、ブロックチェーンを使ったゲームやゲームアイテムの取引について普及促進を進めていくために、中国や韓国、台湾といったアジアの国々と連携しブロックチェーン協会の設立を目指しているようです。

すでに中国、台湾の企業とはパートナーとなっているようで実現性は高いですね。

ビジョン③:スマートコントラクトの構築

ASOBI MARKET(アソビマーケット)では、デジタルコンテンツの取引においてスマートコントラクトを用います。

これにより、取引をスピーディかつ正確に行うことで決済を含む取引上のトラブルを未然に回避することが可能になります。

スマートコントラクトは独自で主にイーサリアムをベースに開発しているようで、下記のアソビモへのインタビューでも一部触れられていますので確認してみてください。

関連記事:アソビモ社にブロックチェーン参入(ASOBI COIN)について突撃インタビュー!

また、公式テレグラムではアソビモの代表直々に質問の回答を行なってくれるので、疑問を持っている方は質問してみるといいですよ

公式テレグラムに参加する

ビジョン④:自社または他社ゲームでのASOBI COIN(アソビコイン)の導入

アソビコインは実際にアソビモゲームで利用できるようにし、ゲームの既存ユーザーを確保するようです。

その際は1アソビコイン=100円として利用できるようで、アソビコインが利用できるゲームは下記の通りです。

  • アヴァベルオンライン
  • トーラムオンライン
  • アルケミアストーリー
  • イルーナ戦記オンライン
  • ポケヴェルオンライン(未リリース)
  • オルクスオンライン
  • ぷちっとくろにくるオンライン
  • ステラセプトオンライン

全てアソビモからリリースされているゲームですが、今後は他社のゲームも含め利用できるようにしていく予定みたいですね。

ビジョン⑤:ASOBI COIN(アソビコイン)対応タイトルの開発

アソビモは既存のゲームだけではなく、もちろん現在開発中のゲームにも順次導入されるようになります。

これまでのグラフィックを凌駕する美麗なグラフィックのMMORPGでスマホだけではなく、PCやコンシューマーでの発売も予定している「PROJECT エターナル(仮)」15億円の費用を投じて開発されているほど。

今までの経験を活かし、あらゆるコンテンツを網羅し遊び尽くせないほどのボリュームが特徴とされています。

また、アソビモではMMORPGとブロックチェーンを合わせたゲームも開発を予定しています。

MMORPGはサーバーにたいしてユーザーがアクセスするため、中央集権的でサーバーに負荷がかかると快適性が損なわれまた、同時接続数に限度がありました。

MMORPG×ブロックチェーンでは、ユーザー同士のデバイスリソースを利用するので無制限にアクセスが可能で負荷のないネットワークが形成されるというメリットがあります。

コンテンツボリュームは相当大きなものになりそうなので、ゲームアイテムの二次流通が盛んになりそうですね。

ASOBI COIN(アソビコイン)ICOの3つのメリット

ここまでは、ホワイトペーパーを元にICOの詳細について解説しましたが、次に数あるICOの一つとして見た際のメリットについて見てみましょう。

メリット①:スキャム・詐欺の可能性が低い

ICOの中には、実態のないお金を集めて逃げてしまうスキャムが少ないながら存在しています。

そんな中、今回ICOを行うアソビモ株式会社は、15年オンラインゲーム開発に従事してきた会社であり信頼性は高くスキャムである可能性は低いと思われます。

しかし、スキャムではないからといって必ずプロジェクトが成功するということにはならないので注意が必要です。

メリット②:デジタルコンテンツの需要が高い

重複しますが、現在デジタルコンテンツの需要は高く広く一般に流通しています。

著者の場合も現物を購入する煩わしさからウェブコミックや音楽を購入したりします。

少なからずこういったユーザーは多いと思われますし、売却ができないのが欠点だったところが今回のプロジェクトで二次流通が可能になればさらにデジタルコンテンツの需要は高まるでしょう。

メリット③:デジタルコンテンツの二次流通市場の拡大が見込まれる

デジタルコンテンツはこれまで二次流通できないことがデメリットとなっていました。

しかし、ASOBI COIN(アソビコイン)が実現することにより、デジタルコンテンツに対する需要は高まりそれに伴って流通量、市場が大きくなってくることが予想できます。

ASOBI COIN(アソビコイン)ICOの2つのデメリット

次にASOBI COIN(アソビコイン)ICOのデメリットを見ていきましょう。

デメリット①:要求されるハードルが高い

今回のプロジェクトはデジタルコンテンツの二次流通が可能になるという革新的なプロジェクトです。しかし、その為にはコンテンツを個別に管理する分散型セキュリティシステムの存在が不可欠なのです。

言い換えればシステム開発が成功しなければ、プロジェクト自体の実現が不可能となってしまうためこのシステムは必須なわけですね。

さらには取引において肝となるスマートコントラクトの構築など、今回のプロジェクトは重要なシステムの開発が多く非常にハードルが高いと言えます。

場合によっては開発が頓挫してしまうことも可能性としては0ではないでしょう。

デメリット②:コミュニティが未成熟

現在、ASOBI COIN(アソビコイン)のコミュニティはテレグラムとツイッターしかなく、ユーザーも多くはないのでコミュニティとしてはまだまだ未成熟と言えます。

ICOの多くはディスコードなども開設しており、ユーザーへの情報発信を行い信頼性を示しています。

もちろんそれら全てが優良ICOという訳ではありませんが、コミュニティの大きさは重要でしょう。

アソビコインの公式テレグラムではアソビモ代表自らが質問に回答しており、ICOの情報などが発信されていますので興味のある方はぜひ参加してみてください。

公式テレグラムに参加する

ASOBI COIN(アソビコイン)ICOの基本概要

では、次にICOとしての基本概要を見ていきましょう。

ホワイトペーパーには記載されていない情報が多数ありましたが、今後更新されていくと思いますので本記事もその都度更新しますね。

プレセールについて

アソビコイン公式サイトによると、プレセール開始は7月4日からスタートするようです。

売却総数量は不明ですが内訳としては総発行数量の50%がセールとして販売されるようですね。

1アソビコインがいくらなどのレートはホワイトペーパーには未記載でした。

トークンの内訳について

少し触れましたが、トークンの総発行数量の50%はセールで販売し流動性を確保します。もし、売れ残りがあった場合は半分をリザーブし残りは償却するようです。

そして、20%を開発チームとアドバイザーに、10%をバウンティプログラム、さらに10%をエアドロップで配布するようです。ちなみにロックアップ期間は90日となっています。

残りの10%はリザーブとして保有し、360日のロックアップ期間を設けるようです。

ICOで得た収益の使用用途について

今回のICOで得た収益の使用用途について、50%を使用DSSクラウドの開発などの開発費用として使用するとしています。

そして30%をプロモーションなどの広告費用として使用し、10%を予備として保有します。

7%をプロジェクト終了後、パートナー企業とのビジネスを加速させていくための開発費用として使用し、残りの3%をリーガル上の問題確認、解決に利用するとなっています。

以上がICOについての基本概要です。まだ開示されていない部分も多いですが、基本的に不審な点はなさそうですね。

ASOBI COIN(アソビコイン)のロードマップ

続いてアソビコインのロードマップを見てみましょう。ロードマップは以下の通りです。

2018年中①:ASOBI COIN(アソビコイン)の利用可能

2018年中にアソビコインを自社または他社のゲームで利用可能にするとしています。

ICOやエアドロップで獲得したアソビコインが使えるようになるといったところでしょうか。

2018年中②:ゲームアイテム二次流通プラットフォームのサービス開始

他のコンテンツに先駆けてゲームアイテムの二次流通を行うプラットフォーム「Switex Japan」がサービス開始します。

ここでゲームのアイテムが実際に取引できるようになるわけですね。

2019年中①:分散型セキュリティシステムのサービス提供

コンテンツに個別に管理するための分散型セキュリティシステム(DSS)を付与するクラウドサービスが提供されます。

このサービスで誰でもデジタルコンテンツを二次流通できる状態にできるようになるわけですが、このサービスを使えば別のサイトで購入したデジタルコンテンツも二次流通が可能になるのでしょうか?

ホワイトペーパーにはそういったことは記載されていませんでした。

2019年中②:ゲームアイテム以外のコンテンツが二次流通可能に

先に二次流通が可能になっていたゲームアイテム以外のコンテンツが二次流通できるプラットフォームのサービスが開始されます。

ここでASOBI MARKET(アソビマーケット)が完全にサービス開始となるようです。

2021年中:DAPPS-MMORPGタイトルのリリース

先に紹介した現在開発中のブロックチェーンとMMORPGが組み合わさった新しいスタイルのMMORPGがリリースされます。

この新しいDAPPS-MMORPGが上手くヒットとなれば、ASOBI MARKET(アソビマーケット)の需要拡大に大きく繋がるためASOBI COIN(アソビコイン)ICOの総仕上げですね。

以上がプロジェクトのロードマップになります。これだけのことを2021年までというのは、なかなか短い気がするのですが滞りなく開発がすすめば2019年にはデジタルコンテンツの二次流通が可能になるということで期待が高まりますね。

ASOBI COIN(アソビコイン)は個人的にも期待がかかるICO!

今回はデジタルコンテンツの二次流通を可能にするICOプロジェクト「ASOBI COIN(アソビコイン)」を紹介しました。

デジタルコンテンツは多くの方が所持しているでしょうし、今後も需要は拡大していくと思われますのでプロジェクトとしても非常に優良なものだと思います。

個人的な話ですが、筆者も全く利用しないデジタルコンテンツは数多く所持しているのでアソビコインの実現は期待していますし投資してもいいかなと感じています。

もし、同じように感じる方がいましたら自己責任の上、投資してみてはいかがでしょうか?

参加する際は公式テレグラムで不安な点や疑問点を質問しておくことをおすすめします。

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この記事を書いた人

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